Интервью с NWC: 20 лет Heroes III. Грэг Фултон

Материал был подготовлен Александром Федорковым a.k.a XEL и Николаем Персиановым a.k.a Kastore при содействии редакций крупнейшего рпг-сообщества в VK RPG Geeks и портала GoodGame.ru специально для Tavern of Might and Magic. Сегодняшнее интервью посвящено Грэгу Фултону — ведущему геймдизайнеру Heroes III: Restoration of Erathia.

Вторую часть интервью вы можете прочитать на сайте GoodGame.ru или в группе GoodGame в VK.

Обложка Heroes III: Restoration of Erathia, 1999 г.
Обложка Heroes III: Restoration of Erathia, 1999 г.

XEL: Привет, Грэг!

Грэг: Привет, XEL!

XEL: 28 февраля — это двадцатилетие Героев 3. Прежде всего, хотелось сказать спасибо. От меня лично и от всех фанатов нашего сообщества. Меч и Магия — это целый мир для меня во многих отношениях: развлечение, тёплые воспоминания, даже часть реальной жизни. Герои 3 важная и памятная часть всего этого, чего стоит то, что эта игра открыла для меня вселенную Меча и Магии. Спасибо Вам и Вашим коллегам из New World Computing.

Я и мои друзья из Таверны хотели бы задать Вам пару вопросов по игре и Вашей работе в NWC.

Грэг: Конечно, с радостью отвечу на ваши вопросы.

XEL: Как Вы присоединились к NWC?

Грэг: Я отправил резюме через интернет. Имейте в виду, что это был 1997 год, поэтому отправка резюме по электронной почте была в новинку. Я жил в нескольких минутах езды. Сначала меня интервьюировал JVC [примечание переводчика: Джон Ван Канегем, основатель NWC], потом, во второй раз, JVC и Марк Колдуэлл. Позже Марк позвонил мне и рассказал о предлагаемой зарплате, и я согласился. Спустя 7 дней я начал свой первый день и впервые встретился с Дэвидом Мюлличем.

XEL: Что Вам нравилось и что не нравилось в работе там?

Грэг: Работа в NWC принесла мне странный опыт. Не поймите меня неправильно, у меня были периодические драматичные моменты, но в целом это было «тихо и подавленно».

С точки зрения персонала компания была заполнена до краёв застенчивыми, неуклюжими, социально неадаптированными интровертами. Кто-то может подумать: «Это компания-разработчик видеоигр. Разве там подобное не обыденность?». Ну, да, это было бы в порядке вещей, только вот даже застенчивые, социально неадаптированные интроверты посмотрели бы на NWC и сказали: «Вау. Посмотрите на этих застенчивых, неуклюжих, социально неадаптированных интровертов». По сравнению с NWC, везде, где я работал, было как вечеринке в пятницу вечером.

При всём при этом должен признать, я был наиболее продуктивным, когда работал в NWC. Возможно, то же самое можно сказать о работе в библиотеке.

Архангел на заставке оригинальных Heroes III
Архангел на заставке оригинальных Heroes III

XEL: Какие Ваши впечатления были, в общем и целом?

Из всех игровых компаний, с которыми я работал, технология и изобразительная часть редко были проблемой. Как правило, слабым местом компании был средний дизайн и идиотское управление.

С NWC формула была перевернута: среднее изобразительное искусство, средний менеджмент, технический уровень ниже среднего, но отличный дизайн. Это привело к тому, что NWC был наименее талантливым, но самым успешным разработчиком, с которым я когда-либо работал. Это было иронично.

XEL: Было ли возможно сохранить NWC?

Грэг: Крайне сомнительно.

Большинство игровых компаний, которые не превращаются в корпоративные организации, проходят типичный цикл рождения-жизни-смерти. Где разработчик сидит в этой последовательности, почти всегда соотносится со страстью и вовлечением человека, который основал компанию. Если вы посмотрите на такие организации, как Origin, Bullfrog и NWC, каждая компания начала колебаться, когда её основатель просто устал от работы.

Если я правильно помню, JVC сказал мне, что ему потребовалось 5 лет, чтобы вывести оригинальный MM на рынок в 1986 году. Это означает, что к тому времени, как я присоединился к компании в 1997 году, JVC создавал игры в течение 10-15 лет. Оставляя в стороне любые проблемы, связанные с «кризисом» разработки, JVC также переживал с NWC непростые времена, которые привели к тому, что компанию купили сначала NTN Communications, а затем 3DO. По моим наблюдениям, JVC завершил свой «опус» с World of Xeen и просто хотел медленно отойти на задний план. Он приходил на работу 2 или 3 дня в неделю, и все в компании были в полном порядке. Он это заслужил. Однако игровая индустрия не была заинтересована в том, чтобы дать JVC или кому-то еще минутку отдыха.

3DO хотела ежегодные выпуски франшизы; Это была работа по модели Мэддена, а не сегодняшние «игры как услуга». Я мог бы углубиться в то, как плоха была идея в то время, но я думаю, что большинство людей понимают, почему такой подход невероятно близорук.

Это почти всегда снижает качество продукта и превращает разработчика в пыль. Не поймите меня неправильно, всё можно сделать и как следует, но для этого нужны сильные личности, непоколебимая приверженность качеству, эффективная организация и множество команд, работающих в тандеме. У 3DO ничего этого не было.

Кроме того, в 1999 году индустрия видеоигр также переживала технологическую революцию. Dreamcast от Sega появилась на полках. Playstation 2 и оригинальный Xbox замаячили на горизонте. GeForce 256 от Nvidia заложила основу для «гонки мощностей» ПК против консолей.

Ultima Online и EverQuest меняли представления о том, что делает RPG. В этом отношении NWC значительно отставал от технологической кривой на всех фронтах. Хоть MM6 и MM7 и были хороши, они просто выглядели примитивно, если сравнить с такими играми, как Team Fortress, Half-Life и Quake 3 Arena.

Подводя черту ко всему сказанному, NWC как компания, исчерпала себя на нескольких уровнях и изо всех сил пыталась сохранить свою актуальность на меняющемся рынке.

Вступительный ролик Heroes III: Restoration of Erathia

XEL: Как вы думаете, если бы 3DO, продала NWC и MM другой компании, это бы помогло? Или что-нибудь еще?

Грэг: Когда ММ была продана по причине банкротства 3DO, Ubisoft были единственным заинтересованным покупателем. Никто другой, кроме Ubisoft, не хотел приобретать то, что уже стало практически мёртвой франшизой. Если бы ММ была продана другой компании, скажем, EA или Activision, я боюсь, что результаты были бы другими. Я крайне убеждён, что они были бы хуже.

То, что делало ММ и Героев особенными, это люди и корпоративная культура (которая, как я упоминал, была конечным жизненным циклом). Редко можно взять креативную собственность, передать её кому-то другому и увидеть исключительный результат. «Пренебрежение франшизой» является обычным явлением. Вы видите это часто с продолжением фильмов и перезагрузками.

XEL: Почему Вы покинули NWC? Каковы были ключевые причины? Что Вы чувствовали в отношении компании и всему связанному в тот момент?

Грэг: После того, как мы закончили «Клинок Армагеддона», я разозлился по ряду хорошо задокументированных причин. Я помню, как всё обдумывал и спрашивал себя: «Должен ли я остаться или мне следует уйти?» Это не заняло много времени, чтобы составить мысленный список положительных и отрицательных сторон. [прим. пер.: среди прочего, Грэгу и другим сотрудникам NWC приходили письма с угрозами физической расправы по причине разработки техногорода Forge, который позже был заменён на Сопряжение].

Что касается позитивного... Работа с JVC, Дэвидом Мюлличем и командой Героев 3.

А негативное…

Не чувствовал, что мои усилия были оценены.
Хотелось лучшей зарплаты.
Долгие часы работы; плохой баланс работы / жизни.
Хотел поработать над чем-то другим, кроме игр TBS.
Хотел работать с новыми технологиями.
NWC отстала от «эволюционной» кривой отрасли.
3DO медленно превращала NWC зомби.

Я чувствовал, что всё очевидно. Дни, когда NWC производила качественный продукт, быстро подходили к концу. У меня была свобода вносить изменения, и я хотел посмотреть, была ли трава зеленее с другой стороны забора. Я разослал своё резюме, взял несколько выходных, провел несколько собеседований и получил несколько исключительных предложений. В конце концов, это не было трудным решением.

XEL: Даже спустя 20 лет фанаты продолжают поддерживать и улучшать Героев 3. Уже на протяжении нескольких лет фанаты работают над некоммерческими проектами. Некоторые содержат багфиксы, а также много контента в виде новых героев, объектов, и так далее. Некоторые команды пытаются воссоздать Forge или его переосмысленные версии, вдохновлённые классическим стимпанком «латуни и стекла». Что Вы об этом думаете?

Экран города Forge для Heroes III
Экран города Forge для Heroes III

Грэг: Я с нетерпением жду этого. Модостроение и патчи фанатов поддерживали Героев 3 в течение последних 20 лет. Теперь, как никогда, Герои 3 принадлежат фанатам. Продолжайте свой путь. Пусть он приносит вам радость.

XEL: Пожалуйста, напишите несколько слов поздравления нашим русскоязычным сообществам (RPG Geeks, GoodGame, Tavern of Might and Magic, HotA Community).

Грэг: Только за последнюю неделю я видел более 12.5 тысяч человек, преимущественно русских, смотрящих мультиплеерные игры по Героям 3 на Twitch. Это просто вынесло мне мозг. Игра 20-летней давности, которой я занимался, попадает в современный топ-20 на Twitch. Я знал, что у Героев есть российские фанаты, но и понятия не имел, что это сообщество такое большое, такое преданное и такое страстное.

3510 views·66 shares